Wie funktioniert UX Prototyping?

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Dominik Schendl
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Es scheint komisch, wie bekannt die Methode des Prototyping ist. Dennoch wird sie manchmal nicht richtig verstanden. Oft wird von einem Prototyp geredet, aber eigentlich ein Screen Design gefordert. In anderen Fällen werden Prototypen gewünscht, werden dann aber nicht getestet. Am besten finde ich jedoch die Aussage, dass man das Produkt gleich baut und im Nachhinein anpasst, um das Geld für einen Prototyp zu sparen. Man kann nun mal nicht jeden retten. Für alle anderen gibt es diesen Artikel.

Was ist ein Prototyp

Das dürfte den meisten klar sein. Oder? Ein Prototyp ist ein temporäres Konstrukt, welches konkrete Ideen oder Lösungsansätze veranschaulicht oder erlebbar macht. Ein Prototyp zeichnet sich dadurch aus, dass er verhältnismässig ressourcenschonend und simpel gehalten ist. Funktionalitäten sind nur so weit wie nötig vorhanden, um die Idee oder den Lösungsansatz auf die User Experience, respektive die Usability zu überprüfen und anzupassen. Im Prozess wird der Prototyp dann entweder angepasst und verbessert oder verworfen und ein neuer Prototyp erstellt.

Was für Prototypen gibt es?

Die meisten verstehen unter einem Prototyp tatsächlich ein fast fertiges Konstrukt. Die Stadien, welche viele erwarten, sind aber schon viel zu fortgeschritten. So etwas nennt man einen High-Fidelity-Prototyp, auch als Hi-Fi Prototyp bezeichnet. Sie sind mehrheitlich schon so weit entwickelt, dass sie als fertiges Produkt durchgehen könnten. Prototyping kann aber viel früher beginnen. Da reden wir dann von den Low-Fidelity-Prototypen oder auch Lo-Fi Prototypen. Diese bestehen mehr aus einer Struktur und einem Objekt Layout ohne Design. Sie dienen in erster Linie dazu, um festzustellen, ob die Informationsarchitektur und Benutzerführung tut, was sie soll und hilft zu prüfen, ob Elemente oder Funktionen vergessen gingen. Dazwischen gibt es noch Abstufungen, welche man als Middle-Fidelity oder eben Mid-Fi Prototypen bezeichnen kann. Diese können unterschiedliche Detailgrade in der Ausprägung haben, je nachdem, was das Projekt benötigt, um eine gute User Experience zu gewährleisten.

Wie low, geht Lo-Fi?

Sehr low. Wir reden hier von kleinen Skizzen auf Fresszetteln und Post-its. So manches grosses Projekt hat mit ein paar Strichen auf einem Papier, Whiteboard oder sogar einer Serviette begonnen. Sie dienen hierbei in erster Linie als Diskussionshilfen in den ersten Stunden. Ideen können grob skizziert werden. Es können sogar ganze Klick-Reihenfolgen simuliert werden. Ein grösserer Block an breiten Post-its kann hochkant schon als Smartphone Prototyp durchgehen.
Wer sich nun fragt, ob ein so grober Prototyp Sinn ergibt oder was der bringen soll, dem lege ich die Mobiliar Werbungen mit den Strichmännchen ans Herz. Sie sind rudimentär, aber man versteht, worum es geht. Im Grunde sind frühe Phasen des Prototyping nichts weiter, als die Strichmännchen des späteren Produktes. Wenn einem hier schon ein Gedankenfehler auffällt, dann radiert man den Strich oder nimmt ein neues Post-it und macht das Ganze noch mal. Tatsächlich können sogenannte Papier-Prototypen auch schon mit dem sogenannten Hallway-Test getestet werden, sofern diese bereits ausreichend Iterationen hinter sich haben. Mehr zum Hallway-Test schreibe ich in einem kommenden Beitrag.

Wie hoch geht Hi-Fi?

Wie schon erwähnt, kann ein Hi-Fi-Prototyp bereits wie das fertige Produkt wirken und die tatsächliche User Experience abdecken. An der Stelle kommt gerne die Frage, warum man nicht einfach das Produkt schon baut, statt es so detailliert als Prototyp zu konzipieren. Die Antwort ist entsprechend einfach. Egal, wie schnell ein Programmierer ist, ein Prototyping Tool ist in der Regel schneller und günstiger. Man kann das fertige Produkt sehen und Anpassungen vornehmen, ohne auch nur eine Zeile Code zu schreiben. Man kann es sich wie eine Filmkulisse vorstellen. Es sieht aus, wie ein lebensgrosses Haus aus Backstein. Leute können durch die Eingangstüre rein und es stehen sogar welche in den Fenstern. In Wirklichkeit sind es Spanplatten, ein Räumchen, dass nur aussieht, wie ein Eingangsbereich und die Leute in den Fenstern stehen auf Gerüsten. Aber alle Beteiligten am Projekt können genau erkennen, wie es aussehen und sich verhalten wird. Wenn man bei dieser Kulisse Fehler feststellt, können die Anpassungen an den Spanplatten vorgenommen werden, bevor die Programmierer alles tatsächlich mit Backsteinen bauen oder den Zement für die Stockwerke giessen.

Was ist nun Mid-Fi?

Ein User Experience Prototyp zeichnet sich dadurch aus, dass nur die Elemente ausgeprägt sind, welche im Fokus des Entwicklungsschrittes liegen. Was zum derzeitigen Zeitpunkt nicht relevant, noch nicht entschieden oder zu aufwendig ist, wird nur angedeutet. Man soll das Ausmass, die Absichten und Funktionen erkennen. Je nach Projekt und nach Beteiligten können Mid-Fi Prototypen ganz unterschiedlich aussehen. Als kleines Beispiel möchte ich hier anmerken, dass ich bereits gesehen habe, wie komplette Prototypen mit vollumfänglichem Funktionsbeschreibung als Bleistiftzeichnungen eingescannt wurden. Oder wie durch Hilfe von Screenshots in PowerPoint ein vollständig klickbarer Prototyp eines Check-out Prozesses gebaut wurde. Erlaubt ist im UX also eigentlich alles, solange man es versteht. Persönlich bin ich ein Fan von etwas aufgemotzten Wireframes, welche in Schwarz-Weiss oder Graustufen gehalten werden, aber sehr funktional sind. Dies legt den Fokus auf Layout und Funktionalität. Diesen Wireframes (also Drahtgittern), kann dann das Design übergezogen werden.

Wie benutzt man einen Prototyp?

Nun verstehen wir die unterschiedlichen Prototypen. Aber am wichtigsten ist, zu verstehen, was man mit Prototypen im UX Prototyping eigentlich macht. Denn sie sind nur ein temporäres Werkzeug, mit kurzer Lebensdauer. Prototyping ist ein Teil eines iterativen Prozesses. Das heisst, wir optimieren und verändern den Prototypen mit jedem Durchgang. Teilweise sogar grundlegend. Wir fangen im Lo-Fi Bereich an. Mit kleineren Tests bügeln wir Fehler aus und spezifizieren Funktionen detaillierter. In der Mid-Fi Phase werden erste grosse Tests durchgeführt, Details optimiert und Designs und Wortwahl getestet. Am daraus resultierenden Hi-Fi Prototypen werden letzte Schliffe vorgenommen und er wird nochmals getestet, um die letzten Beulen auszumerzen. Das Ergebnis ist ein handfestes Produkt mit hoher Akzeptanz-Garantie bei Usern. Statt reinen Spezifikationen und Erklärungen, kann bei der Umsetzung der Prototyp als Referenz zu Hilfe gezogen werden, was Misskommunikation reduziert.

Wichtiges zum Schluss

Ich sage es, ganz unverblümt: «Verliebt euch nicht in euren Prototypen.» Das verursacht Hindernisse und riskiert den Menschzentrierten Prozess und damit die User Experience. Hat man eine Idee, die man super findet, zeichnet man einen Prototyp und hält ihn für grossartig. Wird dieser getestet, gefällt er den Probanden vielleicht nicht. Das darf passieren, das wird passieren. In diesen Momenten sollte man es tunlichst unterlassen, die Aussagen von Probanden so herumzudrehen, dass der Prototyp besser dabei rauskommt oder sogar die Meinung der Probanden in infrage stellen. Man nimmt die Kritik auf und nimmt Anpassungen vor oder verwirft den Prototyp so weit wie notwendig.

Fun-Fact

Die ersten Prototypen für Space Shuttle waren Papierflieger, die immer komplexer gebaut wurden und von einer Brüstung heruntergeworfen wurden, um zu sehen, ob die Landung so funktioniert, wie man es sich vorstellt.

Ein aus dünnem leicht vergilbtem Papier und Holzstäben zusammengeklebtes Flugzeug.
Dieser originale Prototyp eines Space Shuttles steht im Kennedy Spacecenter in Florida. (Quelle Foto: Dominik Schendl)

Wir fassen zusammen

  • Prototyping ist eine Methode, die sich von den frühesten Ideen bis zum fast fertigen Produkt durchziehen kann.
  • Es verursacht keine Zusatzkosten, sondern spart Ressourcen in der Umsetzung, dank klarer Kommunikation und Vorgaben.
  • Prototypen können jede beliebige Form annehmen. Wichtig ist, dass sie ihre eigentliche Aufgabe im jeweiligen Prozessschritt erfüllen.
  • Prototypen sollten getestet werden, um ihr volles Potenzial auszuschöpfen.
  • Prototypen sind ein Wegwerfprodukt. Sie sollten einfach erzeugt und schnell verwerfbar sein, ohne zu viel Emotionen daran zu hängen.

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Artikel von

Dominik Schendl

Von der Ga­s­tro­no­mie, über die Film­bran­che zu Web­de­sign und IT, um sich dann in der User Ex­pe­ri­ence ein­zu­nis­ten. Ein Dienst­leis­ter und UX-Evan­ge­list durch und durch. "Human Cen­te­red De­sign" ist für ihn nicht nur ein Schlag­wort, es ist eine Ein­stel­lung.

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